“是谁将足迹留在绝无退路的方向/当作只属于自己的宝藏”——《北归信使》,CPK

(我也不知道我为什么要引句这个,别问)

从去年3月19号创建这篇文章到现在,一年多时间,我已经参观/调查/卧底/(whatever)了大概三十个Minecraft服务器了。这篇记录用的博客文章,和后来在MCBBS评选期间用于统计的这篇文章很久都没更新了,精力有限,没有全部登记,后来也逐渐懒散了,就直接正大光明地鸽了。

这也太真实了吧.jpg

这么久过去了,观察了很多,和朋友以及一些我看过的服务器的管理层也聊了一些,也有些自己的想法,一直想着写下来,一直没有去写。正好昨晚(指4月6号晚上)RIAZth停服维护又把这事给我想起来了(这是什么奇怪的理由),干脆一不做二不休,把这个文章写了,权当发发牢骚。

这种文章惯例应该是有个警告框的,那就:

本文所涉内容大多出于作者的观察与主观判断,不保证资料来源的准确性。
本文可能使用各种非正式的称呼,在术语及命名上不保证完全严谨。
本文所提到的各Minecraft服务器除“审判之锤”外与作者均无任何利益关联。


1. 问题引出

为什么要去“卧底”这么多服务器呢?

我所在的服务器,“审判之锤”(下面就简称锤子了)自2017年以来进入了持续的下坡状态。五年以来,服务器几乎没有新玩家加入,人员组成完全固化。到现在(防止混淆,本文的现在都是2022年,以下略),社区的发展基本停滞,服务器本身也陷入了时断时续的运营状态——我们已经没有维护的热情了。
那么,去年的我,带着一个问题开始了调查之旅——一个“社区型服务器”到底需要什么,才可以长久持续运营下去?

在继续探讨这个问题之前,我们不妨先把范围划清。

综合MCBBS、MCMOD、NameMC等网站的纪录列表,一个公共的Minecraft服务器从玩法上大致可以归入以下几类:

  • RPG服务器
  • 生存服务器
  • 小游戏服务器
  • 创造服务器

从MCBBS上随手截的一张图,大致反映了当前的服务器生态类型

其中,RPG和小游戏服务器的倾向很明显,并不注重于构建一个整体的“社区”,而更倾向于构建一个网游化的环境,虽然仍然有“玩家社区”的存在,但本质上并不一定强调玩家之间的交流交互。RPG服务器更强调单个玩家,或者小玩家群体(公会、联盟)的发展以及各种各样的PVP、PVE;小游戏服务器当然是快餐化的运营思路,闲得无聊就玩一玩,服务器研发新的玩法新的思路等等。它们俩显然不在我们要讨论的范围里。

剩下的生存服务器里,有类似2b2t那种的服务器,也有一些战争服,曾经还有一些网游化的大型生存服务器,但前两者很显然不是大多数服务器采用的思路,而网游化的大型生存服务器……时至今日,我真的没有再看到过了。我唯一有印象的,是初中时期玩的,和旋律启动器绑定的mcyyy.com,仰卧起坐好多次了,现在还在,人还挺多,而且好像和当年的架构完全不一样了。

而创造服务器本身也可以视为一个特例,因为我搜不到完全以创造作为玩法的服务器。合情合理,纯创造容易群魔乱舞。我见过的唯一一个算是在运营中的创造服务器是MaxKim的服务器。他作为B站MC相关的头部up主,有着强大的个人号召力,因此就算群魔乱舞,玩家间也会自发形成有组织、有体系的社区,最终做出了一张非常有意思的地图。

MaxKim的创造服务器视频截图

但是上面这些服务器,即便还活着,也都是少数。更多的服务器,都以生存为主要玩法,更希望强调玩家间的交互,希望玩家间形成一个整体交流的社区。所以,总结而言,我认为我的目标范围是代表了大多数Minecraft服务器的,以生存为主要玩法的,鼓励玩家间交流与合作、形成整体社区的服务器

在这里还要再插一句。刚刚我给“公共的”三个字加了粗。因为随着技术的发展和Minecraft玩家群体的不断壮大,服务器的技术门槛不断下降。现在有专门为Minecraft提供云资源的服务商(和相对应的“面板服”),愿意折腾的人也可以自己搞一台基本的云服务器开个MC玩玩。这些服务器大多面向私人群体,也就是私有的“领域服”,更多是提供给朋友间联机游玩。这样的发展趋势对公开的社区服务器也有很深的影响,后面再详细展开了。

2. 我们的尝试

18年之后老陆(Eter)给我发了当时锤子生存二区的OP权限,后来逐步扩大到了全服的管理权限,然后我就顺理成章变成了锤子的核心管理成员之一。话是这么说,不过其实也就三个人——我、老陆,c0。我们并非没有注意到这个热度下降、社区固化的问题,但时值高中,我们理所当然地觉得——高考完了再说。19-20年的锤子叫“无人管理状态”,在进入这个状态之前我们把主版本升到了1.14,构建了最新版本的粘液科技,把它作为主力生存服,最后这个粘液科技服一直运营到了2021年底。

锤子SlimeFun服务器截图,选自4.5周年视频

20年暑假,高考结束,我们在群里稍稍庆祝了一下,然后陷入了一个低迷的状态。起初我们认为是玩法的问题——我们理所当然地觉得,是大家都厌倦了纯原版的玩法,需要一些新东西来刺激大家,所以我们着手开始尝试构建新的玩法。在学长(YH_ZhiQing)的提议下,我们构建了一个地狱空岛服务器。起初,这个服务器还挺有活力,但只持续运营了大约半年的时间,最后因活跃量无限趋近于0,为了节省资源,被我们关掉了。服务器关闭后,我们将服务端发布了出来,然后再次陷入沉寂。

锤子NLand服务器截图,选自4.5周年视频

在这个期间,有很多人希望体验一些mod,我们也曾发起玩法征集活动,但最大的矛盾在于,我们或许并不具有自行构建复杂玩法体系的能力。三个本科大学生,而且还加上老陆自己的健康状态,我们真不一定有那个精力和能力。

随后,21年年底,服务器整体搬迁维护,整个服务器结束运营。原本可能锤子社区就这么没了,但总之我不是很甘心,最后在22年春节,我们重启了一个小型的1.18纯净原版服务器,作为全新的开始。在这之后,一方面是为了尝试,另一方面是为了整活,我们前后开启了两个mod服务器。但这两个mod服务器的生命周期都没超过一个月。大家纷纷发展到顶,然后失去了兴趣。

上面说了这么多,总而言之,我们迄今为止的所有尝试,都集中在“玩法”上,但不管玩法如何更新,随之而来的问题永远是新玩法并不具有持续的生命周期,也就是说,玩法并不构成一个社区持续运营的要素

总结到最后就是,路走歪了。

3. 我的调查

所以说,因为路走歪了,我就想来看看别人是怎么走的这条路。

时间轴上来说,我开始调查的时候是NLand玩法体系差不多构建完毕的时候,而当时的我抱着的想法其实是:“看看别的服务器有什么好玩的玩法”。而且,其实我的调查范围还更窄一点,我的调查范围限定了是“公益性质的社区型服务器”,没有考虑任何形式的商业服务器。所以某种意义上,下面说的东西可能还不能完全推广开。但是,说句实在话,在商业服务器中,有很大一部分是“仅出售象征性权限”的服务器,基本就是希望玩家众筹服务器的运行费用。剩下一部分出售对游戏有影响的物品的服务器就真的不太了解了。

不过,我觉得,如果从社区架构这个底层的东西上来说的话,是不是大家都一样呢?不知道,别跑题太远了,总之先说我调查的一些想法。因为我的记忆力也不怎么好,没有详细的记录,所以下面的数据都是按照感觉来的,不一定完全准确。

截至写这篇文章的时候,我总共调查了约30家服务器。在我调查期间,服务器倒闭/跑路/无限期关闭的有5家,从公益服转为商业服的有2家,从生存服转为RPG服的有2家,而因我长期不活跃被驱逐出境以致没有后续监测的有2或3家。以上数据没有重叠。
剩下的仍然保持运营、且我持续监测的约20家社区型生存服务器里,平均日活大于15的只有2家:RIAZth与YinwuRealm。平均日活在10~15区间的有8家,而剩下的一半服务器几乎没有日活,但有不少水群的朋友。

就更新频率而言,日活越高的服务器,内容更新频率越高,反之亦然。日活低的服务器,几乎没有什么更新,甚至出现了间歇性关闭服务器的情况。

就玩家氛围而言,高日活的服务器倾向于出现更多小型的、游戏内的矛盾,且管理员能够快速公正解决。而部分低日活的服务器内,甚至出现了多次成员间大型矛盾以致管理员卷入其中的事件,且这些矛盾大多数并不和服务器游戏内容有关。

日常交流方面则较为有趣,部分低日活的服务器玩家间的交流倒较为频繁,没有明显规律。

所以,上面的数据其实看起来,不怎么乐观,对吧?

4. 我的初步结论

上面的数据显然有偏误,我挑服务器是有主观偏差的,我监测服务器也是有主观偏差的,算不上什么科学可靠的统计。

但是至少从直接的数据和观察结果出发,我想到了这么一些事情:

(1)玩法不代表一切

这本应是一个很显著的结论,但我们一直没有想到这一点。
玩法各种花里胡哨的服务器有人,但也没多少人,而且它们最后关门的也有不少。但,日活最高的RIAZth和YinwuRealm在玩法本质上却没有多少改变,非常贴合原版朴素简洁的思路。

(2)玩家社区反哺“上层建筑”

我们用点很不专业的话:假设把服务器管理层,以及管理层对服务器整体方向的把握统称为“上层建筑”,那么在RIAZth和YinwuRealm出现的很明显的一个情况是:玩家社区在持续不断地反哺这整个上层建筑的构造。玩家社区创作出了非常多的内容,同时用自己的各种想法推动服务器社区前进,构成了一个令我叹为观止的良性循环。

(3)高活跃度=快速的更新周期

RIAZth和YinwuRealm都有持续的更新,就更别说那些因为成员余额不足把我踢出去的服务器了。这些服务器都有着非常高的更新频率,而玩家的互动性和粘性也非常高。也就是说,一个高活跃度的社区,必然有新内容在不断地产出
需要说明的是,这一点看似和(1)相悖,但“新内容”不一定需要是玩法,可以是小活动,可以是定期的一些计划,不需要对游戏本质做出什么改变。

(4)高持续度≠高技术能力

诚然,那些热度较高的服务器通常都具有雄厚的技术实力,但是技术实力并不一定就是服务器活跃度的保证。单论技术能力而言,锤子可以超越半数我监测的服务器,但锤子的表现也并不比他们好。

5. 讨论

还是声明一下,其实有的内容是我和朋友之间讨论得出的内容,但是年代久远懒得翻消息记录了,还望海涵(

(1)社区运营

第一点,是我思考了很久的一点。这些热度较高的服务器,无一例外都出色在社区运营上,也就是这篇文章开头就提到的主题。它们的社区都是很有持续力,很有活力的社区。

我花了很久去思考为什么我们做不到,先说回我们自己吧。锤子的僵化是一个自上而下的过程,我们以高考、以学业、以各种各样的理由去推脱,最终把整个社区放凉了。大家在期待我们做些什么新东西,而我们在期待大家给我们提供一些新东西。两边都不敢直接提出任何想法,而当我创造了机会,让两边的想法相互提出来之后,大家对我们的方案不满意,我们又以能力不足为由推脱掉了大家的想法,毫无进展的我们最终形成了这样的恶性循环,整个社区自上而下地固化了。

而当我放眼其他的社区时,我发现,不仅仅是我们在经历相同的问题。很多服务器的热度也都在下降,整个环境的风气本身就不向我们看好。为什么会这样呢?

(2)内环境

内环境,也就是Minecraft这款游戏本身。它是一款“有联网功能的单机游戏”,而不是一款“可以单人游玩的网络游戏”。

从本质上来说,这款游戏就不是一个可以永无尽头、一直持续下去的游戏。虽然我们说Minecraft没有一个明确的“结束”,但在原版生存里的玩法一定有一个终点。不管你如何添加新的花样,如何构建新的玩法,玩法总归有到头的那一天。无数次实践已经证明了这一点。不论是粘液科技,还是我们的两个mod服,玩法很多,花样很多,但大家都很快地玩到了头、失去了兴趣。这就是“玩法”这条路走不下去的本质原因。

别的服务器也有这样的问题。以钠镓的服务器来说,钠镓原本希望构建一个科技线比较长,机制比较多样的服务器,并以自己的数据包作品“钠镓工艺”作为核心玩法,但更新速度远远跟不上玩家的发展速度。服务器开启不到一个月即告毕业。

钠镓的关服公告

(3)外环境

外环境,即Minecraft玩家群体和相关的平台,也不向着这么一个利好服务器的方向在进行。

第一点是宣传平台。传统的服务器宣传平台无非就百度贴吧和MCBBS这些平台,而这些平台的热度值算法就……一言难尽,算了。给玩家实际物质回馈的商业服、RPG服永远能排在最前面,而我们相对佛系的服务器就常年不见天日,几乎只靠口耳相传。所以最终能来到我们服务器的人就少。

第二点,就是我之前说到的“技术门槛的降低”了。
时间回到2015年,我初次接触Minecraft的那年,那个时候想要联机,要么要去折腾一些难用的虚拟局域网软件,要么就找个服务器一起玩。那么,出于这个需求,玩服务器的人自然就多。那个时候,和旋律启动器绑定的永恒服甚至开了七个分区,而我在某个犄角旮旯找出来的小服务器每天也都有20人在线。但那是一个网游化运营的时代,和现在的社区化架构又不一样。
随着玩家数量的膨胀和技术的普及,现在普通人也可以轻松地运营一台服务器,大家不再需要去找一个服务器才能和朋友一起玩游戏,“为了和朋友一起玩MC找服务器”的需求被大幅度降低了。所以,服务器越来越多,但每个服务器里的玩家越来越少。

所以,内外环境对我们来说其实都很艰难。

(4)社区构建

这是我最近才想到的一个问题。

我不敢夸下太大的海口,但说实话,我觉得我可以尝试挑战运营一个RIAZth那样的社区,我认为我是有能力去做的。

但是我发现,一个更大的问题摆在我们面前:我们构建不出一个像RIAZth一样的社区。

很多年前跟一群朋友聊新棋吧没落的原因时,我下了一个断言:“社区的中心是社区的人。”这句话拿来分析N吧也可以用,拿来分析这么多服务器社区也能用。

为什么RIA能够成为RIA?因为RIA聚集了一批热爱建造的朋友,他们乐于建造、乐于分享、乐于和别人交流、乐于在这个世界里尽情地创作。

但是这个模板套到锤子身上就不适用了。锤子SlimeFun运行期间,大家人手一个全套工业基地,各种各样的科技线全部一个人点满,大家都在想着去发展科技线,很少有人会在这个世界创作。当然不是没有,但是我们也没有去刻意引导,因为我们觉得“选择怎么样的玩法是玩家的自由”。

工业基地
工业基地
大型建筑群
大型建筑群

但随之而来,这样的模式就导致了前面提到的玩法问题。玩法总归会到头的。其实也有很简单粗暴的解决方法,一言以蔽之叫“换周目”。所有人的付出全部归零,我们换个存档重新开始。确实是个办法。

但是我们不喜欢这样,但我们实质上做的就是换周目的事:旧版存档打包封存,开一个全新的服务器。而且其实很多服务器就是这么做的,而且也活得很好。但我们真的不喜欢这么做,因为周目换多了,大家的热情是会磨灭掉的。我们两个月两个mod服,大家的参与度就基本已经减半了。

但如果不这样做,我们就会面临另一个问题:就算我们想要复刻一个RIAZth,我们也引导不出一个以“建造”为主题的社区。

现在还留在锤子里的玩家,都是对各种科技有浓厚兴趣的选手,都有能力2小时速通末影龙、1天点出各种生电科技线。大家都是非常硬核的发展性玩家,本身就不太和“建造”贴得上边。而且,还有朋友对转型的方案有抵触感。而我们谁也舍不得,谁也放不下。我们希望即便构建了一个新社区,也是一个所有人都能享受的社区。

所以,我们迟迟不能行动,不敢行动。而且这个问题也引出了下一个问题:

(5)唯一模板:建造型服务器?

我调查的所有热门服务器,无一例外,大力鼓励的都是玩家的建造。而那些冷掉的服务器基本都是和我们一样,没有刻意引导或限制发展。

这个part很简短:难道鼓励建造是社区型服务器唯一的出路吗?

闭门造车是造不出来的,这个问题我一个人想永远也想不通。

(6)“垄断”

说实话,这个词从来没有出现在我的脑海过,是钠镓先提到,我再想到的。

我提出,很热门的大型服务器每天都有很多新玩家申请、加入,而我们几乎吸引不到什么人。

她提出,这就是一种形式的垄断了。玩家找服务器时,第一反应会去找有名的、热门的服务器,所以垄断了玩家资源。

我希望我的表述是一个中立的立场,我并不认为这种“垄断”是一个相对贬义的情况,换句话说也可以叫“优胜劣汰”,但事实确实如此:大服务器滚起雪球来会越来越活跃,而小服务器则陷入了旱的旱死涝的涝死的情况。

或者,这个情况有个学名,叫“马太效应”。强者越强,弱者越弱。


不知不觉写了八千多字,目前想说的都说完了。

RIAZth的现任服主:鳕鱼(Codusk)曾经在那篇调查记录下留了这么一条回复:

鳕鱼的肯定.jpg

我觉得,算不上是绘制了一张生态地图,但至少理清了不少东西。还得感谢鳕鱼在那之后对我的帮助和开导(?)。

总而言之,闭门造车造不动了,先这样吧。希望看到这里的你能留下一点想法,或者讨论之类的都行?

晚安。

最后修改:2022 年 04 月 16 日
虽然点赞什么的确实没什么意义但是也可以点一个再走呗?(